Who destroyed the magic circle?
"Chi ha distrutto il cerchio magico?Certo il dramma di tanti innocenti che hanno perso la vita nei recenti fatti di Parigi e non solo, resta cosa ben più rilevante. Ma comprendere l’importanza collaterale che la pratica del video-giocare ha assunto nella cultura contemporanea merita uno spazio di riflessione.
È di pochi giorni fa la notizia diramata dal ministro degli interni belga Jan Jambon riguardante i mezzi utilizzati dall’Isis per pianificare gli attacchi di Parigi dello scorso 13 novembre. Non solo computer e smartphone, come ormai ci si aspetterebbe visti i tempi che corrono, ma console per videogame. Sulla veridicità della notizia su cui molti giornali hanno voluto far chiarezza, facendo risalire le affermazioni del ministro ai giorni precedenti l’attentato, ci sono però delle considerazioni da fare. Sebbene infatti non ci siano prove certe, la scelta di utilizzare il mezzo del PSN (playstation network) è tutt’altro che infondata.
L’obiettivo è chiaro, riuscire a scambiarsi informazioni utili e programmare le proprie mosse agendo pressoché indisturbati. A differenza dei più comuni metodi di messaggistica infatti, le console di gioco offrono ancora “territori” inesplorati o comunque difficile da intercettare. Basti pensare alle conversazioni abituali fra i videogiocatori di Call of Duty, un first-person shooter che negli ultimi cinque anni ha contato oltre 125 milioni di utenti attivi. Lì dove programmare un attacco, pianificare strategie e scambiare informazioni su possibili obiettivi è all’ordine del giorno. Eppure non è il primo caso. Lo scorso maggio infatti un ragazzo austriaco di origine turche è stato condannato dalla corte di Sankt Poelten a due anni di carcere per aver scaricato sulla propria PlayStation il manuale di costruzione di un ordigno. Secondo i giudici il ragazzo quattordicenne era entrato in contatto con alcuni militanti dell’Isis in Siria e per questo è stato accusato di terrorismo. (Dei due anni, il ragazzo sconterà solo otto mesi in un istituto di correzione minorile)
Come ci ricorda Matteo Bittanti in “V-ideologia o La macchina della guerra”: Il videogioco non è una tecnologia neutrale. Non esistono tecnologie neutrali, beninteso. La critica videoludica, tuttavia, continua a illudersi che il videogioco sia un semplice dispositivo. Un mero strumento. Un puro passatempo. Pochi sembrano scorgere la sottesa componente ideologica. Nessuno sembra preoccuparsene. Parametro di solito ignorato dai cosiddetti critici di professione che da trent’anni a questa parte continuano placidamente a esaminare il game sulla base di un’innocua quanto anacronistica criteriologia tecnico-estetica (grafica, suono), l’ideologia è una sorta di interfaccia invisibile, trasparente eppure/quindi pervasiva. Come le polveri sottili che galleggiano nell’aria delle nostre città, è impercettibile e letale.
La critica video ludica tradizionale, supportata da un’industria ostile a una riflessione in grado di trascendere le più crasse banalizzazioni, è rigorosamente autoreferenziale. Nel suo anacronismo positivista, ignora la lezione cruciale di Marshall McLuhan, per cui il videogioco, al pari di ogni altro medium “crea un ambiente. Un ambiente è un processo, non un dato di fatto. È un’azione che modifica il nostro sistema nervoso e le nostre capacità percettive, alterandoli completamente”. L’abusato e spesso frainteso mantra di McLuhan, “il medium è il messaggio”, ci ricorda che un’innovazione “crea un ambiente di servizi non immediatamente visibile, e che questo ambiente di servizi celato cambia le persone. È l’ambiente che cambia le persone, non la tecnologia”.
Detto altrimenti, il videogioco, ogni videogioco, veicola in forma implicita o esplicita contenuti politici, sociali e culturali. Talvolta, la componente (v)ideologica è dichiarata. Il caso più eclatante è quello di “America’s Army”, apogeo della ideologia statunitense nonché apologia della guerra. «Niente missioni alla Rambo» recita una delle regole del gioco. Niente sparatorie all’impazzata, stragi di nemici o esplosioni, perché America’s Army non è un videogioco qualsiasi. Creato dal Pentagono (e non da una software house), ha spinto migliaia di giovani americani ad arruolarsi per far fronte alla crisi di reclutamenti che ha afflitto l’esercito dall’inizio della guerra in Iraq. In altri casi meno esplicita, come in “Soldier of Fortune”, in cui il giocatore, nei panni di un mercenario americano, perde punti se uccide dei civili, ma non se sopprime un civile iracheno.
Come ricorda Ralph Chatman, membro direttivo del Dipartimento Scientifico della Difesa americana: “I giochi virtuali non ti insegnano a camminare nell’erba alta, ma ti insegnano a cosa pensare quando cammini nell’erba alta, e questo è un vantaggio notevole per quando ti troverai effettivamente nell’erba alta”. Oggi più che mai, lo schermo del computer riflette e distorce insieme le ansie, le tensioni e le inquietudini sociali. La simulazione ludica rilegge la cronaca, la traslittera, la prefigura. Il guerrigliero, l’attentatore, rappresentano la nemesi virtuale per eccellenza nei mondi virtuali, come dimostrano i successi planetari di “Counter Strike” e delle produzioni della prolifica “factory” di Tom Clancy. Non c’è da sorprendersi: i videogiochi, in fondo, non sono che drammi ritualizzati.
Il fatto che la cultura contemporanea usi il gioco, inteso come prassi e non semplice metafora, di contesti bellici e politici, è un dato significativo. L’esercito americano produce videogiochi e, per tutta risposta, gli attivisti producono videogiochi. La CIA usa i videogiochi per addestrare i suoi agenti. I terroristi usano i videogiochi per simulare le loro operazioni. Gruppi politici estremi usano i videogame per diffondere il credo, penso a titoli come “Islamic Fun”, “Contentration Camp Manager”, “Ethnic Cleansing” e altri prodotti ludici condannati apertamente dal Simon Wiesenthal Center per il loro contenuto violento e razzista. Se ancora non fosse chiaro, ludico e bellico sono legati a doppio filo: sottovalutare l’importanza ideologica del videogioco è ingenuo.
Come scrive Kevin Parker, “le idee politiche si sono infiltrate non solo nelle premesse narrative dei giochi, ma nella loro ‘meccanica di gioco’ nei meccanismi interni che ne regolano il funzionamento”. Se il gioco fosse puro disimpegno, non si spiegherebbe perché il governo canadese abbia imposto a Sony Computer Entertaiment di rimuovere ogni riferimento a un attacco alla metropolitana da parte dei separatisti del Quebec nel gioco per PlayStation2 “Syphon Filter: The Omega Strain”. Non si spiegherebbe perché Eidos Interactive si è affrettata a ritirare le copie del gioco “Hitman 2” dagli scaffali per rimuovere scene giudicate offensive dalla comunità Sikh. Non si spiegherebbe perché la Cina abbia criticato “Project IGI2: Conver Strike” di Codemasters, accusando l’etichetta produttrice inglese di “offendere la dignità e l’integrità del popolo cinese”. Non si spiegherebbe perché il governo nordcoreano abbia protestato in modo veemente per l’immagine fortemente negativa che “Tom Clancy’s Ghost Recon 2”, dà della nazione asiatica, definendo il videogame di Red Storm Entertaiment una forma di “subdola propaganda”. In realtà molto prima dell’avvento del divertimento elettronico, nazioni come la Germania nazista o Cuba avevano vietato la commercializzazione del Monopoli.
Certo il dramma di tanti innocenti che hanno perso la vita nei recenti fatti di Parigi e non solo, resta cosa ben più rilevante. Ma comprendere l’importanza collaterale che la pratica del videogiocare ha assunto nella cultura contemporanea merita uno spazio di riflessione. Queste poche righe, ritagliate, incollate ed estrapolate da vecchi appunti e libri risalenti le lezioni di Computer Games all’Accademia di Belle Arti di Urbino, per dire che il cerchio magico, quel posto in cui il giocatore entra ad un certo punto della sua esperienza nel gioco, dove il tempo sembra dilatarsi e dove per anni ci siamo sentiti al sicuro, è diventato “un luogo” per attuare piani ai danni dell’umanità intera. Nell’epoca delle protesi e dell’estensioni gli atti suicidi dei militanti dell’Isis risultano anacronistici e per questo più difficili da prevedere. Da anni infatti la dimensione ludica è entrata nella pratica bellica con disarmante semplicità. Basti pensare ai veicoli senza pilota, comodamente guidati da una mano che non imbraccia più un arma ma “un joystick”. In tutta risposta il terrorismo, tramite il videomaking, le console di gioco e le pratiche di comunicazione 2.0 dirama i propri messaggi di paura in tutto il mondo. Consapevole però di non essere in possesso delle stesse protesi, scende in campo tramutando il proprio corpo in un estensione di morte e distruzione. Considerando forse il martirio come l’accesso ad un’estensione stessa della vita.
Fonti:
Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie Matteo Bittanti, Costa & Nolan Editore 2005.
Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare Matteo Buttanti, Unicopli Editore 2004.
L’Isis comunica attraverso la chat della PlayStation 4 Bruno Ruffilli per LA STAMPA Tecnologia 14/11/2015.
L’immagine in copertina è di:
Miltos Manetas, Playing Videogames (Claudia) V, 1999, Oil on canvas, Courtesy the artist, NYC, US.
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