Siamo tutte nerd

La rivincita delle nerd : storie di donne, computer e sfida agli stereotipi / Mariacristina Sciannamblo ; con un racconto di Enrico Gandolfi ; prefazione di Assunta Viteritti. - Udine-Milano : Mimesis, 2017. - 151 p., [VII], br. ; 21 cm. - (Eterotopie / collana diretta da Salvo Vaccaro e Pierre Della Vigna ; 444). - ISBN 978-88-5754-410-6.
Anche nella mia esperienza di programmatore/sviluppatore, ovvero di nerd, la presenza di colleghe di sesso chiaramente definito come femminile è sempre stata rara. Forse non più di cinque in dieci anni di lavoro. Presenze e rapporti telematici ovviamente, perché di contatti fisici, nello stesso tavolo di lavoro nisba. Solo contatti diretti e indiretti con altri puzzoni come me, nerd poco adusi alla frequentazione di saponi e deodoranti e più impegnati a smanettare con parti di computer e con linee di codice. Può essere un problema la mancanza di programmatrici femmine nei nostri ambienti di lavoro asessuati ovvero apparentemente asessuati ovvero catastroficamente dominati da ormoni maschili?
Dato che la cosa si pone particolarmente in Italia - dove peraltro si assommano anche i problemi al non riconoscimento degli informatici come categoria specifica -, ma non solo in Italia (e in questo libro troviamo anche i dati al riguardo), forse questa è una domanda a cui varrebbe la pena rispondere.
C’è una trappola su cui vorrei innanzitutto evitare che si cada. Quando un sistema industriale produce oggetti per il consumo e li mette in vendita, questi oggetti sono “adoperati” dai consumatori finali. Un oggetto pensato e prodotto per un “maschio bianco adulto, vivente in uno degli opulenti Paesi occidentali, con un certo tenore di vita ecc_” sarà adoperato da un “maschio” di questo tipo. E’ il motivo per cui la nostra tecnologia pensata in un ambiente di temperatura media di 25°, nei Paesi africani non funziona. Sì, anche in Sicilia ci sono difficoltà ma tanto ci sono i condizionatori e poi non si fa qui un così gran uso di questa tecnologia… E’ il motivo per cui davanti a un nuovo prodotto tecnologico di solito una “femmina bianca adulta” ecc_ ha difficoltà nel suo uso, e spesso si rifiuta psicologicamente di avere a che fare con questo tipo di tecnologia: se lo fa è perché costretta per lavoro o costretta dalla costrizione sociale che le sta attorno. Un sistema industriale se vuole vendere la propria tecnologia anche alle fasce sociali composte dalle “femmine adulte ecc_” deve intervenire a livello di design, di packaging, di marketing per infrusare la cosa anche a queste fasce sociali. Il sistema industriale è disposto persino ad assumere esperte provenienti da queste fasce sociali pur di vendere il prodotto.
- La rivincita delle nerd : storie di donne, computer e sfida agli stereotipi / Mariacristina Sciannamblo - copertina del libro
La tecnologia informatica nata in ambiente militare, ha compiuto enormi progressi verso la democraticizzazione, il consumo: è diventata una tecnologia “friendly”, a volte persino “accessibile” per disabili (come ha tentato di fare in Italia la Legge Stanca per il web, e che le pubbliche amministrazioni hanno subito disatteso). Ma per le donne? Ci sono stati progressi in questo campo? L’importante è avere la consapevolezza che ogni “progresso” è anche un aiuto e un rafforzamento del potere dell’industria, e del sistema politico e di potere che l’industria ha costruito attorno a sé. La trappola cui bisogna stare attenti. Senza demonizzazioni.
Il campo di studi su cui si muove Mariacristina Sciannamblo, ovvero gli studi di genere nel campo informatico (ma non solo), è tra le linee più avanzate e interessanti che la cultura occidentale ha sviluppato nell’ultima metà del Novecento. Grazie a questo fronte siamo stati costretti a riesaminare le parole, trite e pigramente abusate, che pensavamo “innocenti” e che tali non erano. A riposizionarci e ridefinirci - come esseri umani, e come insieme di studiosi. Ridefinire noi stessi e l’oggetto del nostro studio. “Coltivare lo sconcerto”, cui rimanda Sciannamblo sulla scia degli studi femministi sulla scienza e la tecnologia, è quanto di più salutare possa esserci.
Viviamo l’ennesima “crisi” economica e culturale. Vagliare alternative, e analizzare le strettoie e le cause che ci portano a queste crisi ricorrenti e permanenti, è per noi tutti / noi tutte vitale.
Il libro di Mariacristina Sciannamblo è un importante capitolo che riguarda la storia dell’informatica, la storia della tecnologia: tutte cose che permeano la vita di tutti noi - il nostro quotidiano dentro e fuori dall’ambito lavorativo. Proprio per questo è un libro importante che dovrebbe essere letto anche al di fuori dell’ambito informatico e tecnologico.
Un brano tratto dal libro
Nel 1984, esce al cinema un film intitolato “La rivincita dei nerd” (Revenge of the Nerds), commedia che ruota attorno alle vicende di due ragazzi americani, Lewis e Gilbert, che si iscrivono al corso di scienze dell’informatica in un college dell’Arizona, dove sono costretti a subire – insieme ad altri compagni nerd – le angherie da parte dei giocatori della squadra locale di football e membri della confraternita Alpha Beta. Il film – che con una produzione dozzinale è stato capace di guadagnare una cifra cinque volte superiore al suo budget, diventando ben presto un punto di riferimento nella cultura popolare geek e nerd – mette in scena diversi stereotipi narrativi e culturali tipici degli anni ‘80: la sfida tra nerd impacciati e particolarmente brillanti nelle materie scientifiche e giocatori di football muscolosi, ignoranti e prevaricatori; l’intraprendenza di questi ultimi con le ragazze della sorority Pi Delta Pi da una parte, e la totale incapacità dei nerd di approcciare il genere femminile dall’altra; le donne rappresentate come un oggetto d’uso o accessorio rispetto agli uomini e la finale rivincita dei goffi nerd sui rozzi atleti, con annessa conquista delle ragazze.
A guardare il film, difficilmente regia e sceneggiatura avrebbero potuto mettere in scena una rappresentazione più dicotomica di quella proposta, basata sull’opposizione tra due tipologie maschili divenute parte dell’immaginario culturale occidentale: i nerd e gli atleti. Tuttavia, se c’è un aspetto che accomuna questi due tipi umani e sociali è proprio la relazione con il genere femminile, considerato e trattato come ombra e appendice della parte maschile. Le donne che compaiono nel film – anche queste artificialmente divise tra ammiccanti cheerleader bionde e ragazze appesantite e brufolose – sono rappresentate come figure da conquistare, proteggere, aiutare, rendere felici, palpeggiare e portare a letto; le donne che popolano la pellicola sostengono il ruolo di mere esecutrici delle volontà e dei desideri maschili, senza alcuno spazio di iniziativa. In una scena del film, vediamo Judy – una ragazza esteticamente rappresentata come una nerd –, la quale, durante il laboratorio di informatica, impreca contro il computer perché non riesce a programmare; quando Gilbert – istruttore del corso – le si avvicina per prestarle aiuto, Judy esclama: “non sono fatta per interagire con una macchina”; a quel punto, Gilbert inizia a battere le dita sulla tastiera, mostrandole come programmare ed esclamando: “lavorare con un computer è qualcosa di divino, puoi avere il completo controllo”.
Sono passati oltre trent’anni dall’uscita del film, e le parole di Gilbert, che nel 1984 la maggior parte degli esseri umani avrebbe probabilmente bollato come deliri di un invasato, oggi sembrano essere state profetiche. I nerd, infatti, si sono presi la loro rivincita non solo nel finto Adams College (location del film), ma praticamente in tutti gli ambiti della vita umana, materiale, terrestre e ultraterrestre: dai social media agli smartphone, dallo sviluppo di microchip sottocutanei all’elaborazione dei big data, passando per il sistema di trasporto di razzi spaziali e i videogiochi. Non c’è discorso sull’innovazione che non sia legato alle tecnologie informatiche, sia che si tratti di apocalittici o integrati sia che si tratti di analisi e ricerche raffinate. I gadget tecnologici sono diventati belli, personalizzabili, oggetti da esibire per mostrare la propria capacità di essere sempre connessi e aggiornati sul mondo, e la competenza tecnica è diventata sinonimo di potere e successo.
Quanto alla condizione femminile, se la rappresentazione mediatica delle donne in Occidente è complessivamente migliorata dal 1984 (sebbene non manchino casi di sessismo), lo stesso non si può dire della relazione tra donne e tecnologie. Nei Paesi occidentali, infatti, le donne rappresentano una esigua minoranza nel vasto panorama delle professioni tecniche dell’informatica: dall’ingegneria informatica allo sviluppo software, passando per le posizioni accademiche apicali e i settori dell’hardware, della cybersicurezza e della data science. La scarsa socializzazione delle bambine alla tecnologia (a cominciare dai videogiochi), la resistenza, i pregiudizi di genere, il sessismo nel settore IT, la divisione del lavoro di genere, e la pervasività degli stereotipi sulle presunte diverse attitudini degli uomini e delle donne rispetto alle materie scientifiche sono alcune delle cause di questo divario di genere.
A tal proposito, basti ricordare la dichiarazione che, nel 2005, il rettore dell’università di Harvard del tempo, Lawrence Summers, fece a proposito dell’inferiorità biologica delle donne quale causa del divario di genere nei campi scientifici; oppure il recente polverone sollevato dal memorandum redatto da un ingegnere software di Google, e circolato nella mailing list dell’azienda, nel quale l’ingegnere afferma che il motivo della scarsità di donne in ruoli tecnici e di leadership si deve, in parte, a cause di natura biologica.
La situazione non sembra migliore nel mondo dei videogame, recentemente teatro del Gamergate, una delle più violente campagne di misoginia e molestie a danno di alcune sviluppatrici (Zoë Quinn e Brianna Wu) e della critica mediale e attivista femminista Anita Sarkeesian [1]. Il Gamergate, che per molti dei suoi sostenitori nasce dalla battaglia per garantire l’etica del giornalismo videoludico, è stato solo una delle ultime vicende che testimoniano la resistenza alle rivendicazioni in favore della diversità e del rispetto di genere da parte dell’industria dei videogiochi.
Questo testo si propone di indagare proprio tali questioni nel campo della tecnologia, dando voce alle donne professioniste che popolano il settore dell’informatica nei ruoli di sviluppatrici, ingegnere, accademiche, studentesse, attiviste che hanno deciso di problematizzare apertamente le disparità di genere attraverso la formazione di network, organizzazioni e iniziative di varia natura. Come si vedrà in seguito, uno degli aspetti più interessanti emersi dalle interviste e dalle osservazioni condotte nell’arco di tre anni di ricerca è proprio la tendenza a contestare la caratterizzazione dell’informatica come mondo di soli uomini nerd; da una parte, infatti, sono le donne stesse a definirsi ‘nerd’, considerato dunque come un attributo positivo e sinonimo di competenza tecnica che anche le donne possiedono, dall’altra si sostiene la necessità di superare lo stereotipo del nerd perché inadeguato a rappresentare le istanze emancipatorie portate avanti dalle donne. Al di là delle posizioni diverse espresse dalle voci che animano queste pagine, la scelta di affiancare donne e nerd – a cominciare dal titolo del volume – deriva dalla volontà di mettere in discussione gli stereotipi sui quali si incardina ancora oggi la relazione tra genere e tecnologia. Come tutti gli stereotipi, anche quelli che regolano la co-costruzione tra maschile, femminile e cultura tecnica sono costituiti da immagini parziali del mondo, comunemente accettate e riprodotte, nelle quali, ad esempio, i bambini sono generalmente familiarizzati al gioco con i videogame o gli scacchi, attraverso cui allenano pensiero logico, pianificazione strategica e memoria, mentre alle bambine viene proposto di prendersi cura di una bambola dalla pelle solitamente bianca e innamorata di un uomo oppure a identificarsi con Cenerentola piuttosto che con il principe; si tratta di immagini del mondo nelle quali è generalmente più probabile che uno studente venga selezionato per partecipare alle olimpiadi di matematica del liceo, nonostante le sue performance nelle materie scientifiche siano uguali a quelle della sua compagna femmina; o mondi nei quali succede che le poche donne presenti agli eventi di programmazione vengano scambiate per le “ragazze” dei programmatori anziché essere naturalmente identificate come programmatrici.
Nel dare voce alle professioniste dell’informatica che considerano il proprio lavoro e il proprio sapere tecnico non neutrale dal punto di vista del genere, questo libro vuole dunque fare emergere l’immagine di un altro mondo, in cui le donne, invece che essere intimorite dai computer, ne traggono piacere e ne riconoscono il valore sociale, contribuendo, anche attraverso l’aperta contestazione delle asimmetrie di genere, a sfidare gli stereotipi che permeano la cultura e le pratiche tecniche. (La rivincita delle nerd : storie di donne, computer e sfida agli stereotipi / Mariacristina Sciannamblo, pp. 19-22)
Sinossi editoriale del libro
Dai pink hackathon ai corsi di programmazione rivolti a giovani donne, il testo indaga non tanto le cause e i meccanismi che allontanano le donne dall’informatica, bensì le motivazioni, le esperienze personali e professionali e i punti di vista critici di “quelle poche” che popolano il mondo dell’Information Technology nel ruolo di programmatrici, ingegnere, manager, studentesse, docenti, attiviste. La scarsa presenza femminile nei percorsi tecnico-scientifici ha acquisito un rilievo crescente grazie alla proliferazione di iniziative e proposte di intervento volte a sensibilizzare ambienti educativi, professionali e istituzionali circa lo squilibrio di genere nella scienza e nella tecnologia. Questo volume prende forma da una ricerca sociologica che ha indagato varie reti, organizzazioni e iniziative italiane e internazionali nate per contrastare le disparità di genere nell’ambito dell’informatica. Nel dare voce alle professioniste che considerano il proprio lavoro e il proprio sapere tecnico non neutrale dal punto di vista del genere, questo libro vuole dunque fare emergere l’immagine di un altro mondo, in cui le donne, invece che essere intimorite dai computer, ne traggono piacere e ne riconoscono il valore sociale, contribuendo, anche attraverso l’aperta contestazione delle asimmetrie di genere, a sfidare gli stereotipi che permeano la cultura e le pratiche tecniche.
Con un racconto di Enrico Gandolfi
L’autore del libro
Mariacristina Sciannamblo è Post-doc Research Fellow presso il Madeira Interactive Technologies Institute. Ha conseguito un dottorato di ricerca in Sociologia presso l’Università Sapienza di Roma. La sua ricerca ha indagato la questione del gender gap negli ambienti tecnologici, con particolare attenzione all’informatica. I suoi interessi di ricerca ruotano attorno agli studi sociali sulla scienza e la tecnologia, agli studi di genere e femministi su scienza e tecnologia, e ai media studies.
Ulteriori letture e approfondimenti online
Recensione e intervista su Letture.
Una copia di questo libro ci è stato inviato dalla casa editrice Mimesis, che ringraziamo. Un’altra copia lo abbiamo acquistato su Amazon.
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